魔界战记哪部最好玩?魔界战记6周结心得!

《魔界战记》历经六代演变,截至本作,已然成为一套具有高度成熟系统的RPG棋战游戏,但各项细节与设定族繁不及备载,因此一库仅就游戏体验分门别类,点到为止,若有不足之处仅请提出,一库会虚心改正。好的,前言说完,我们开始啰。

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剧情概述与心得

故事描述拥有毁灭性力量的’破坏神’在各大异世界横扫肆虐,如自然灾害般无求无欲地摧毁过境的一切,僵尸’杰特’所居住的世界也未能幸免,在遭逢一次大破坏之后,杰特失去所拥有的一切珍贵事物,却被一只神秘的补丁僵尸狗’克尔柏洛斯’所救,并被赋予了’超转生’的能力。

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“超转生”使杰特获得了跨越死亡的力量,除了能不断重生并继承死前的经验与力量之外,还能利用转生所获得的“业”进行超锻炼,然而即便如此,死了上千上万次的杰特,其实力虽然成长到999级的巅峰程度,却仍难以触及破坏神分毫。

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杰特以其’到死都不放弃(物理)’的惊人执念,仍几千几万次地持续挑战破坏神,但破坏神仍依然故我地毁灭一个又一个世界,杰特慢慢随着失败次数的累积而变得性格暴躁,在实力达到巅峰之后却反而离目标越来越远,然而,要是没人能击倒破坏神,所有的世界终将走向毁灭。

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而超转生系统似乎察觉到’锻炼’所能达到的极限,开始自行往其他方向进化,首先试图将杰特转移到破坏神打算毁灭的下一个目标,这使得杰特将遇上一同对抗破坏神的伙伴,杰特将透过同伴的协助,间接获得靠锻炼无法得到的特质成长。

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然而,这些同伴都是些…

黄金律在EX以上,却总是自愿成为移动提款机的国王。明明是Happy End厨,却是个已经甩了666位勇者的冰雪公交车。活在真实特摄片节目中,得靠收视率才能存活的不人气战队队长。不小心逆变身成魔法少女的魔法阿嬷,明明很暗爽却在那边嫌不检点。以及看起来很努力搞笑的魔王。

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看来,杰特必须让这些“怪咖”超转生成“稍微正常一点的怪咖”,并随着这些经历转化自己的性格缺陷,才能真正地凑齐击败“破坏神”的拼图,完成自己理想中的复仇。总地来说,《魔界战记 6》的剧情类似一部’闹’类型的轻小说,很有意思,很有趣,但也有缺点。

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有意思的地方在于的它的运作方式,故事首先给予了主角’杰特’一个要打败破坏神的大目标,但接着却让他耀武扬威地冲进魔界议会,炫耀自己不断透过’超转生’练到999等并打败了破坏神。

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一时矛盾之下,连主持魔界议会的魔王都立刻代替玩家吐槽,但透过主角愉快地陈述既成事实,故事很快就接到后来遇上的各位小伙伴身上,而这些串联成一线的人物剧情,其实才是整个游戏剧情的主干,讲起来简单、看起来很闹、但却十分地有效率。

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比方说,拥有无限金钱的国王习惯靠金钱解决所有问题,若钱解决不了就拿出加倍的钱解决,若还是不能解决就用钱解决制造问题的人,这个无敌的逻辑在遇上了无欲无求的破坏神却也束手无策,首先他无法贿络破坏神,他花钱雇来的勇者也因为打输破坏神太多次,反而信心受创,变成靠国王养的家里蹲废人。

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冰雪公车在面对破坏神的问题时也算异曲同工,为了’Happy End’她必须打败破坏神,为此,她可以没有限度的结交各地勇者,但是发现这些勇者打不赢的时候就果断甩掉,反而造成了大量的’Bad End’或’Green End’,直到遇上怎么死也不会迎来’Bad End’的杰特为止。

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这些故事的基础概念很简单,世界观、人设与矛盾加在一起还是三言两语就能轻松解释完,在演述中也是充满令人喷饭的对白,但只要能让自己同化到跟剧情氛围相近的水平,仍不得不承认这个过程还是满有趣的。

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更甚者,在剧情来到中后段,这些看似简单的人物,居然会因为几个简单的手段而变得立体起来,本来那可笑的价值观被同伴们吐槽轰炸都还能无动于衷,但是在面对反派之后却不得不认真反思,最后终于演变成新的价值观,而且还颇能令人认可。

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在一库被大量又闹、又轻的情节给轰炸之后,到了后半段才发现这些故事其实并没有乱写,不但意外地有把矛盾的核心给拉回来,而且情节的发展都还算颇具说服力,必须解释的部份、不用太认真的部份,编剧们都分得清清楚楚,使得一库能感受到故事背后小有深度,颇为惊喜(为防剧透就不讲明了),这点就是一库觉得最具趣味之处。

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但换个角度来说,故事的问题不在’闹得太过’,反而是主角讲得太少。相较于伙伴们的故事都讲得很立体,但主角却显得有些平面,主角秉持着打败破坏神的大目标,登场中二,出场热血,但故事从初期到中后期,主角的心境历程却始终不进不退,读起来似乎是主角拉着配角们前进,但其实都是配角们在推动故事,即便中间有几次专属于主角的反转,但仍让一库想吐槽:「Come On,编剧真的想把这麽傻白甜的抓马当作反转的中心吗?」最后,还是得等到接近终局的大反转时,主角的成长线才终于开始启程。

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结语

综观整个游戏体验,这个游戏最有趣的时期大约在前18-24小时左右(大约是把剧情看完+摸透整个系统的时间),至于后续的游玩热度,就看各位玩家对这个系统的热衷程度,一库自己也是喜欢打像黑暗地牢那样的回合制RPG,因此挺能享受这些各具特色的养成系统,不过在摸熟了之后,剩下的,就只能像按计算机去般,打造破格数值这条路可走了。

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但一库定位一款游戏的优劣,都取决于代入感、游戏中投入或专注的程度,因此打造’京’值以上伤害的媒宣卖点反而并不吸引我。结论,《魔界战记 6》这款游戏还算是一款不错的RPG游戏,尽管系统与剧情各有优缺点,但还是让一库老老实实地投入了一段时间,并确实回收了愉快的游戏体验,因此还是写了这篇介绍供给大家参考,如果是对旧风格RPG还颇有热情的玩家,或许可以试试看这款《魔界战记 6》。

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